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名作昔話『かしこすぎた大臣』から学ぶ、人の気を引き続ける「起承転結」展開
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名作昔話を掘り下げる、第7回目は、

インドの昔話

『かしこすぎた大臣』

をお送りします。

 

こちらも前回と同じく、

昔話ですが、”再話者”の名前がハッキリとしている話です。

再話者がどのような趣意で、話を整えたのか、

そのへんにも思いを巡らしながら、

深掘りしていきましょう。

Hirayama
このストーリー分析は、

物語創作に興味のある人や、

今、心のモヤモヤを抱えている人に、大きな示唆を与えるものとなっています。

それではスタート!


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今回ご紹介する話は…

↑この中に収録されています。

このストーリーのモチーフ(発想の原点)

再話者


どんな時代にも、有力者にコバンザメのようにまとわりついて、

おいしい汁を吸い続ける人間っているよね。

そんな人間は大抵、

表面的には、

「あなたを尊敬しています」「あなたについていきます」とか言いながら、

裏ではその人を馬鹿にしてたりするんだよ。
 ”モチーフ”とは、もともと音楽用語で「最小旋律」を意味します。物語創作に置き換えると「こんな物語を作りたいなぁ」という”イメージ像”あるいは”きっかけ”のようなものです。
物語が生まれる一番最初の材料(モチーフ)って、

「世の中って、こうじゃない?」

という想いや、ひらめきのことです。

 

でもそうしたひらめきは、

物語にしないと、人が見てくれません。感じ取ってくれません。

こういったもの(モチーフ)に、

少〜しずつ肉付けをしていくことで、物語というものは作られていくんですね。

 

…そうすることによってモチーフは、ありのままのメッセージを隠し、

”テーマ”として、

物語の中で息づいてきます。

物語の『天・地・人』

では、基本設定を抑えていきましょう。

天(時代・世界設定)

 インドの昔(あくまでも「昔話」なのでファンタジー要素は強い)

地(物語のスタート地点)

 ある王様の城

人(主人公および登場人物)

 王様と側近の大臣
 物語を設計していく時にまず決めなくてはいけないのが、この3要素です。「天」に関していうと、昔話の場合は「昔話というジャンル」ですから、出だしの「むかしむかし〜」だけで感じ取ってもらえるという利便性があります。

あらすじ(物語のおおまかな設計図)

 主人公の大臣は、いつも王様のそばで、

「自分がどれだけ頭がいいか」を、王様に対し印象付けていた。

王様はこれを真に受け、

実際、「こんな大臣が仕えてくれている自分は何て幸せなんだ」と思っていた。

でもこの大臣は王様に親切にするふりをして、

実はやりたい放題だった。

を教えて、自分の嫌いな人に罪を被せたり、

王様のお金をネコババしたり…。

ある時、自分が罪を被せた人から、命乞いをされた大臣は、

こんな嘘をつく。

「王様、今日は特別な日です。今夜こやつを殺したら、こやつは天国に行ってしまいます。

罪人を天国に行かせてどうするのです?」

と。

王様はかねてから天国に行きたいと思っていた。

「大臣、一緒に天国へ行くぞ。まずはお前から行け」

…大臣は、殺されてしまいました。
 あらすじとは「どんな状況にあった誰が、何をして、最後どうなったか?」です。創作する場合には「モチーフ」+「天・地・人」の要素に加え、主人公の「移動」の様子をイメージするとまとめやすいでしょう。


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起承転結は?

 王様大臣登場。

王様と大臣の関係性を説明。

王様は、大臣に絶大な信頼を置いている。

大臣はそれに対し、

「どこへでもあなたについて行きます」と忠誠を誓う。

でも、この大臣はしたたかなやつ。これらはぜんぶ彼の作戦(嘘)。

承①

 ある時、道でキツネが鳴く。

王様:「あれはなぜじゃ?」

大臣:「キツネは寒がっているのです。キツネの毛布を奪ったものがおります」

王様:「その者を殺せ。そしてこのお金でキツネに毛布を買ってやれ」

大臣、自分の嫌いな人物を葬り、お金も着服…。

承②

 キツネはまだ鳴いている。

大臣:「あれは王様に対して感謝しているのです」

そこへイノシシが現れる。

王様:「これは何じゃ?」

大臣:「これは痩せこけた“ゾウ”です。飼育係がさぼっているのです」

王様:「その者を殺せ。このお金で餌を与えよ」

大臣、またも、自分の嫌いな人物を葬り、お金も着服…。

承③

 道へまたイノシシが現れる。

大臣:「これは城の食料を食い荒らしたネズミです」

王様:「では料理番を殺せ」

料理番:「大臣、お金をやるから、何とか私を助けてくれ」

大臣:「私に任せておれ…」

 大臣:「王様、待ってください。

今夜、首をくくられた人間は天国へ行ってしまいます。

こんな悪党を天国に送ってはなりません!」

 王様:「わしはかねてから天国へ行きたかった。

お前はずっとわしのお供をする言っておったな?

わしは天国へ行きたい。

そちに道案内を頼む。では、先に死ねぃ」

大臣は自分の策におぼれ、命を失うことに…。

王様自身も、天国に行こうとして死んでしまう…。
 一般的な「起承転結」は、さらに細かく分けると「起」→「承①」→「承②」→「承③」→「転」→「結」となります。これは昔話以外のどんな長い物語にも当てはまります。主人公の「アクション(行動)」および「それによって動いた事実」に焦点を絞って振り分けます。

このストーリーのポイントは?

前回も触れましたが、

昔話には、よく“3の要素”が使われます。

この物語にも、実にうまく3の要素が使われています。

それも、鎖のようにしっかり繋がれた「3」です。

 

まず、承①で、キツネの毛布を買うためのお金を着服し、

大臣の本性はいきなり全開します。

 

そして、承②の冒頭で、それがバレそうになるも…

しかし、それをうまく乗り切り…

またも着服…。

 

承③の冒頭、またも承②で着服したお金のことがバレそうになるも…

大臣は、これまでとまったく同じ流れで、うまく乗り切る。

しかし、今度はここで新展開。

罪を被せられた料理番が、大臣に取引を持ちかけてきます。

「あなたにお金もやります、さらに、王様と同じ料理を食べさせてあげます」と。

 

…そして、で、

大臣が自分の身を滅ぼす嘘をついてしまうのですが…。

 

この物語の承①〜③のポイントをしっかり抑えておくと、

つまりは、こういうことです。

 

 最初から、「あやしいやつ」として描かれていた大臣が、

しっかり、悪さを働く承①(予想通り)
⬇︎

 「大臣の嘘がバレるのか?」と思ったら…

なんと、バレない承②(驚き)
⬇︎

 「大臣の嘘がついにバレるのか?」と思ったら…

なんと、やっぱりバレない承③(なーんだと思うと同時に、大臣が懲らしめられることを願う読者…)


コレ、実によくできています。

読者(聞き手)の気持ちをず〜っと、鷲掴みのまんま、

最後まで持っていってます。

 

予想させ、

その予想を裏切り

でも、最後には、

読者がちゃんと望む通りの結末を迎えます。

(王様が実は賢くて、わざと騙されていた…というの展開はなく、最後、本当に死んでしまうのは、ある意味、衝撃ですが、何とも言えない読後感が、逆に気持ちいです…。)

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このストーリーの伝えるメッセージは?

この物語は、

とにかく“筋”が、ものすご〜く緻密にできていますが、

あまり

“メッセージ性”はないように思います。

 

いくら何でも、

「そんな嘘つき大臣を信じてしまう王様も同罪だ。同じ目に遭っちゃえ!」

なんていうメッセージはありません。

 

しかし、これが、

(再話者がいるとしても)純粋な創作物ではなく、

古来から人々の口から口へ伝承してきた話だということ、

それそのものに希望を感じます。

 

「人の気を引くテクニック」がこんなにも洗練された形で、

ず〜っと受け継がれてきたんですね。

 

それぞれ大きな悩みや小さな悩みを抱えながら、

また、人間関係に苦しみながら、日々生きている人間ですけど、

 

世代や時空を超えた、大いなる知性からすると、

たぶん、かわいいもんなんですよ。

代々受け継がれてきた昔話に、

こんなにも見事に、感情を手玉に取られちゃうくらいですから…。

 

…そんなふうなことを思ったりします。

Hirayama


…というわけで、

名作昔話を掘り下げる、第7回目『かしこすぎた大臣』でした。

何らかのお役に立てば幸いです。



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